Thứ Sáu, 28 tháng 5, 2021

Asynchronous array of simple processors

Asynkront utvalg av enkle prosessorer:

Den asynkrone matrisen med enkle prosessorer ( AsAP ) -arkitektur består av et 2-D-utvalg av programmerbare prosessorer med redusert kompleksitet med små skrapelokkeminner sammenkoblet av et omkonfigurerbart nettverk. AsAP ble utviklet av forskere i VLSI Computation Laboratory (VCL) ved University of California, Davis og oppnår høy ytelse og energieffektivitet, mens man bruker et relativt lite kretsområde.

Høynivå datakoblingskontroll:

High-Level Data Link Control ( HDLC ) er en bitorientert kodetransparent synkron datalinklagprotokoll utviklet av International Organization for Standardization (ISO). Standarden for HDLC er ISO / IEC 13239: 2002.

Asynkron krets:

I digital elektronikk, en asynkron krets, clockless eller selv timet krets, er en sekvensiell digital logikk krets som ikke er styrt av en klokkekrets eller global klokkesignal. I stedet bruker den ofte signaler som indikerer fullføring av instruksjoner og operasjoner, spesifisert av enkle dataoverføringsprotokoller. Denne typen krets er kontrast med synkrone kretser, der endringer i signalverdiene i kretsen utløses av repeterende pulser kalt et kloksignal. De fleste digitale enheter bruker i dag synkrone kretser. Imidlertid har asynkrone kretser potensialet til å være raskere, og kan også ha fordeler med lavere strømforbruk, lavere elektromagnetisk interferens og bedre modularitet i store systemer. Asynkrone kretser er et aktivt forskningsområde innen digital logikkdesign.

Asynkron mobilautomat:

Mobilautomater, som med andre modeller for flere agentsystemer, behandler vanligvis tid som diskrete og tilstandsoppdateringer som forekommer synkront. Tilstanden til hver celle i modellen oppdateres sammen, før noen av de nye statene påvirker andre celler. Derimot er en asynkron mobilautomat i stand til å oppdatere individuelle celler uavhengig, på en slik måte at den nye tilstanden til en celle påvirker beregningen av tilstander i naboceller.

Asynkron kommunikasjonsmekanisme:

Rollen til en asynkron kommunikasjonsmekanisme (ACM) er å synkronisere overføring av data i et system mellom en skriveprosess og en leseprosess som fungerer samtidig.

MOS Technology 6551:

6551 Asynchronous Communications Interface Adapter ( ACIA ) var en integrert krets laget av MOS Technology. Den fungerte som en følgesvenn UART-brikke for den populære 6502 mikroprosessor. Beregnet på å implementere RS-232, krevde spesifikasjonene en maksimal hastighet på 19 200 bits per sekund med den innebygde baud-rate generatoren, eller 125 kbit / s ved bruk av en ekstern 16x klokke.

Grafikkjerne Neste:

Graphics Core Next ( GCN ) er kodenavnet for både en serie mikroarkitekturer så vel som for en instruksjonsarkitektur som ble utviklet av AMD for deres GPUer som etterfølgeren til deres TeraScale mikroarkitektur / instruksjonssett. Det første produktet med GCN ble lansert 9. januar 2012.

Asynkron tilkoblingsfri:

Asynchronous Connection-Less (ACL) er en kommunikasjonsprotokoll. Den brukes som en overføringskobling som brukes til datakommunikasjon i Bluetooth-systemet eller som en definisjon med tilgangskode (72bit) + pakkehode (54bit) + nyttelast + CRC (16bit).

Dynamisk tilfeldig tilgangsminne:

Dynamisk tilfeldig tilgangsminne er en type tilfeldig tilgang på halvlederminne som lagrer hver bit data i en minnecelle bestående av en liten kondensator og en transistor, begge typisk basert på metalloksyd-halvleder (MOS) teknologi. Kondensatoren kan enten lades eller tømmes; disse to tilstandene er tatt for å representere de to verdiene av en bit, konvensjonelt kalt 0 og 1. Den elektriske ladningen på kondensatorene lekker sakte av, så uten inngripen vil dataene på brikken snart gå tapt. For å forhindre dette krever DRAM en ekstern minneoppdateringskrets som periodisk omskriver dataene i kondensatorene, og gjenoppretter dem til den opprinnelige ladningen. Denne oppdateringsprosessen er den definerende egenskapen til dynamisk random-access-minne, i motsetning til statisk random-access memory (SRAM) som ikke krever at data oppdateres. I motsetning til flashminne er DRAM ustabilt minne, siden det mister dataene raskt når strømmen blir fjernet. Imidlertid viser DRAM begrenset datarest.

Vedvarende minne:

I datavitenskap er vedvarende minne en hvilken som helst metode eller et apparat for effektiv lagring av datastrukturer slik at de kan fortsette å få tilgang til ved hjelp av minneinstruksjoner eller minne-APIer, selv etter slutten av prosessen som opprettet eller sist endret dem.

Vedvarende minne:

I datavitenskap er vedvarende minne en hvilken som helst metode eller et apparat for effektiv lagring av datastrukturer slik at de kan fortsette å få tilgang til ved hjelp av minneinstruksjoner eller minne-APIer, selv etter slutten av prosessen som opprettet eller sist endret dem.

Asymmetrisk Digital Abonnementslinje:

Asymmetrisk digital abonnentlinje ( ADSL ) er en type DSL-teknologi (digital subscriber line), en datakommunikasjonsteknologi som muliggjør raskere datatransmisjon over kobbertelefonlinjer enn et konvensjonelt stemmebåndmodem kan gi. ADSL skiller seg fra den mindre vanlige symmetriske digitale abonnentlinjen (SDSL). I ADSL sies det at båndbredde og bithastighet er asymmetriske, noe som betyr større mot kundens lokaler (nedstrøms) enn omvendt (oppstrøms). Leverandører markedsfører vanligvis ADSL som en Internett-tilgangstjeneste primært for nedlasting av innhold fra Internett, men ikke for å servere innhold som andre har tilgang til.

Asymmetrisk følg:

Asymmetrisk følge refererer til et sosialt nettverk som lar mange mennesker følge en person eller en konto uten å måtte følge dem tilbake. Det er også kjent som asynkront følge eller noen ganger asymmetrisk vennskap .

Asynkron I / O:

Innen informatikk er asynkron I / O en form for inngangs- / utgangsbehandling som tillater at annen behandling fortsetter før overføringen er ferdig.

Asynkron I / O:

Innen informatikk er asynkron I / O en form for inngangs- / utgangsbehandling som tillater at annen behandling fortsetter før overføringen er ferdig.

Asynkron I / O:

Innen informatikk er asynkron I / O en form for inngangs- / utgangsbehandling som tillater at annen behandling fortsetter før overføringen er ferdig.

Asynkron I / O:

Innen informatikk er asynkron I / O en form for inngangs- / utgangsbehandling som tillater at annen behandling fortsetter før overføringen er ferdig.

Ajax (programmering):

Ajax er et sett med webutviklingsteknikker som bruker mange webteknologier på klientsiden for å lage asynkrone webapplikasjoner. Med Ajax kan webapplikasjoner sende og hente data fra en server asynkront uten å forstyrre visningen og oppførselen til den eksisterende siden. Ved å koble datautvekslingslaget fra presentasjonslaget, tillater Ajax nettsider og, i forlengelse, webapplikasjoner, å endre innhold dynamisk uten å måtte laste hele siden på nytt. I praksis bruker moderne implementeringer ofte JSON i stedet for XML.

Ajax (programmering):

Ajax er et sett med webutviklingsteknikker som bruker mange webteknologier på klientsiden for å lage asynkrone webapplikasjoner. Med Ajax kan webapplikasjoner sende og hente data fra en server asynkront uten å forstyrre visningen og oppførselen til den eksisterende siden. Ved å koble datautvekslingslaget fra presentasjonslaget, tillater Ajax nettsider og, i forlengelse, webapplikasjoner, å endre innhold dynamisk uten å måtte laste hele siden på nytt. I praksis bruker moderne implementeringer ofte JSON i stedet for XML.

Ajax (programmering):

Ajax er et sett med webutviklingsteknikker som bruker mange webteknologier på klientsiden for å lage asynkrone webapplikasjoner. Med Ajax kan webapplikasjoner sende og hente data fra en server asynkront uten å forstyrre visningen og oppførselen til den eksisterende siden. Ved å koble datautvekslingslaget fra presentasjonslaget, tillater Ajax nettsider og, i forlengelse, webapplikasjoner, å endre innhold dynamisk uten å måtte laste hele siden på nytt. I praksis bruker moderne implementeringer ofte JSON i stedet for XML.

Asynkron lagdelt koding:

Asynchronous Layered Coding (ALC) er en internettprotokoll for innholdslevering på en pålitelig, masserbart skalerbar, flertallssett og trangt kontrollert måte. Spesifisert i RFC 5775 , er det en IETF foreslått standard.

Asynkron læring:

Asynkron læring er et generelt begrep som brukes for å beskrive former for utdanning, instruksjon og læring som ikke forekommer på samme sted eller samtidig. Den bruker ressurser som letter informasjonsdeling utenfor tid og sted blant et nettverk av mennesker. I mange tilfeller er velkonstruert asynkron læring basert på konstruktivistisk teori, en student-sentrert tilnærming som understreker viktigheten av peer-to-peer-interaksjoner. Denne tilnærmingen kombinerer selvstudium med asynkrone interaksjoner for å fremme læring, og den kan brukes til å legge til rette for læring i tradisjonell utdanning på campus, fjernundervisning og etterutdanning. Dette kombinerte nettverket av elever og det elektroniske nettverket der de kommuniserer, blir referert til som et asynkront læringsnettverk.

Asynkroni (dataprogrammering):

Asynkroni , i dataprogrammering, refererer til forekomsten av hendelser uavhengig av hovedprogramflyten og måter å håndtere slike hendelser på. Dette kan være "utenfor" hendelser som ankomst av signaler, eller handlinger igangsatt av et program som finner sted samtidig med programutførelse, uten at programmet blokkeres for å vente på resultater. Asynkron inngang / utgang er et eksempel på sistnevnte årsak til asynkroni, og lar programmer utstede kommandoer til lagrings- eller nettverksenheter som betjener disse forespørslene mens prosessoren fortsetter å utføre programmet. Å gjøre det gir en viss parallellitet.

Asynkron moduldefinisjon:

Asynchronous module definition ( AMD ) er en spesifikasjon for programmeringsspråket JavaScript. Den definerer et applikasjonsprogrammeringsgrensesnitt (API) som definerer kodemoduler og deres avhengighet, og laster dem asynkront om ønskelig. Implementeringer av AMD gir følgende fordeler:

  • Nettstedsforbedringer. AMD-implementeringer laster mindre JavaScript-filer, og da bare når de er nødvendige.
  • Færre sidefeil. AMD-implementeringer lar utviklere definere avhengigheter som må lastes før en modul kjøres, slik at modulen ikke prøver å bruke ekstern kode som ikke er tilgjengelig ennå.
Asynkron krets:

I digital elektronikk, en asynkron krets, clockless eller selv timet krets, er en sekvensiell digital logikk krets som ikke er styrt av en klokkekrets eller global klokkesignal. I stedet bruker den ofte signaler som indikerer fullføring av instruksjoner og operasjoner, spesifisert av enkle dataoverføringsprotokoller. Denne typen krets er kontrast med synkrone kretser, der endringer i signalverdiene i kretsen utløses av repeterende pulser kalt et kloksignal. De fleste digitale enheter bruker i dag synkrone kretser. Imidlertid har asynkrone kretser potensialet til å være raskere, og kan også ha fordeler med lavere strømforbruk, lavere elektromagnetisk interferens og bedre modularitet i store systemer. Asynkrone kretser er et aktivt forskningsområde innen digital logikkdesign.

X.445:

X.445 er en ITU-T-standard for sending av X.400-trafikk over vanlige telefonlinjer, en metode kjent som oppringt. Det er også kjent som Asynchronous Protocol Specification (APS).

Asynkron reprojeksjon:

Asynkron reprojeksjon er en klasse av bevegelsesinterpolasjonsteknologier som tar sikte på å sikre et virtual reality-hodetelefons respons på brukerbevegelse selv når GPU ikke er i stand til å holde tritt med headsetets målramme, og å redusere opplevd inngangsforsinkelse til enhver tid, uavhengig av framerate. Reprojeksjon innebærer at hodesettets driver tar en eller flere tidligere gjengitte rammer og bruker nyere bevegelsesinformasjon fra hodesettets sensorer for å "projisere" eller "vride" den forrige rammen til en prediksjon av hvordan en normalt gjengitt ramme vil se ut. "Asynkron" refererer til at denne prosessen kontinuerlig utføres parallelt med gjengivelse, slik at reprojiserte rammer kan vises uten forsinkelse i tilfelle en vanlig ramme ikke gjengis i tide, og brukes som standard i alle rammer for å redusere opplevd ventetid.

Asynkron reprojeksjon:

Asynkron reprojeksjon er en klasse av bevegelsesinterpolasjonsteknologier som tar sikte på å sikre et virtual reality-hodetelefons respons på brukerbevegelse selv når GPU ikke er i stand til å holde tritt med headsetets målramme, og å redusere opplevd inngangsforsinkelse til enhver tid, uavhengig av framerate. Reprojeksjon innebærer at hodesettets driver tar en eller flere tidligere gjengitte rammer og bruker nyere bevegelsesinformasjon fra hodesettets sensorer for å "projisere" eller "vride" den forrige rammen til en prediksjon av hvordan en normalt gjengitt ramme vil se ut. "Asynkron" refererer til at denne prosessen kontinuerlig utføres parallelt med gjengivelse, slik at reprojiserte rammer kan vises uten forsinkelse i tilfelle en vanlig ramme ikke gjengis i tide, og brukes som standard i alle rammer for å redusere opplevd ventetid.

Asynkron reprojeksjon:

Asynkron reprojeksjon er en klasse av bevegelsesinterpolasjonsteknologier som tar sikte på å sikre et virtual reality-hodetelefons respons på brukerbevegelse selv når GPU ikke er i stand til å holde tritt med headsetets målramme, og å redusere opplevd inngangsforsinkelse til enhver tid, uavhengig av framerate. Reprojeksjon innebærer at hodesettets driver tar en eller flere tidligere gjengitte rammer og bruker nyere bevegelsesinformasjon fra hodesettets sensorer for å "projisere" eller "vride" den forrige rammen til en prediksjon av hvordan en normalt gjengitt ramme vil se ut. "Asynkron" refererer til at denne prosessen kontinuerlig utføres parallelt med gjengivelse, slik at reprojiserte rammer kan vises uten forsinkelse i tilfelle en vanlig ramme ikke gjengis i tide, og brukes som standard i alle rammer for å redusere opplevd ventetid.

Asynkron systemfelle:

Asynchronous System Trap ( AST ) refererer til en mekanisme som brukes i flere datamaskinoperativsystemer designet av det tidligere Digital Equipment Corporation (DEC) i Maynard, Massachusetts.

Asynkront system:

Hovedfokuset for denne artikkelen er asynkron kontroll i digitale elektroniske systemer. I et synkront system koordineres operasjoner av ett eller flere sentraliserte kloksignaler. Et asynkront system har derimot ingen global klokke. Asynkrone systemer avhenger ikke av strenge ankomsttider for signaler eller meldinger for pålitelig drift. Koordinering oppnås ved å bruke hendelsesdrevet arkitektur utløst av ankomst av nettverkspakke, endringer (overganger) av signaler, håndtrykkprotokoller og andre metoder.

Asynkron reprojeksjon:

Asynkron reprojeksjon er en klasse av bevegelsesinterpolasjonsteknologier som tar sikte på å sikre et virtual reality-hodetelefons respons på brukerbevegelse selv når GPU ikke er i stand til å holde tritt med headsetets målramme, og å redusere opplevd inngangsforsinkelse til enhver tid, uavhengig av framerate. Reprojeksjon innebærer at hodesettets driver tar en eller flere tidligere gjengitte rammer og bruker nyere bevegelsesinformasjon fra hodesettets sensorer for å "projisere" eller "vride" den forrige rammen til en prediksjon av hvordan en normalt gjengitt ramme vil se ut. "Asynkron" refererer til at denne prosessen kontinuerlig utføres parallelt med gjengivelse, slik at reprojiserte rammer kan vises uten forsinkelse i tilfelle en vanlig ramme ikke gjengis i tide, og brukes som standard i alle rammer for å redusere opplevd ventetid.

Asynkron reprojeksjon:

Asynkron reprojeksjon er en klasse av bevegelsesinterpolasjonsteknologier som tar sikte på å sikre et virtual reality-hodetelefons respons på brukerbevegelse selv når GPU ikke er i stand til å holde tritt med headsetets målramme, og å redusere opplevd inngangsforsinkelse til enhver tid, uavhengig av framerate. Reprojeksjon innebærer at hodesettets driver tar en eller flere tidligere gjengitte rammer og bruker nyere bevegelsesinformasjon fra hodesettets sensorer for å "projisere" eller "vride" den forrige rammen til en prediksjon av hvordan en normalt gjengitt ramme vil se ut. "Asynkron" refererer til at denne prosessen kontinuerlig utføres parallelt med gjengivelse, slik at reprojiserte rammer kan vises uten forsinkelse i tilfelle en vanlig ramme ikke gjengis i tide, og brukes som standard i alle rammer for å redusere opplevd ventetid.

Asynkron overføringsmodus:

Asynchronous Transfer Mode ( ATM ) er en telekommunikasjonsstandard definert av ANSI og ITU for digital overføring av flere typer trafikk, inkludert telefoni (tale), data og videosignaler i ett nettverk uten bruk av separate overleggsnettverk. ATM ble utviklet for å dekke behovene til det digitale nettverket for bredbåndsintegrerte tjenester, som definert på slutten av 1980-tallet, og designet for å integrere telekommunikasjonsnett. Den kan håndtere både tradisjonell datatrafikk med høy gjennomstrømning og sanntidsinnhold med lav latens som tale og video. ATM gir funksjonalitet som bruker funksjoner i kretssvitsjenett og pakkesvitsjenettverk. Den bruker asynkron tidsdeling multiplexing, og koder data i små nettverkspakker i fast størrelse.

Digital abonnentlinje:

Digital abonnentlinje er en familie av teknologier som brukes til å overføre digital data over telefonlinjer. I telekommunikasjonsmarkedsføring forstås begrepet DSL bredt som å bety asymmetrisk digital abonnentlinje (ADSL), den mest installerte DSL-teknologien, for Internett-tilgang.

Asynkront utvalg av enkle prosessorer:

Den asynkrone matrisen med enkle prosessorer ( AsAP ) -arkitektur består av et 2-D-utvalg av programmerbare prosessorer med redusert kompleksitet med små skrapelokkeminner sammenkoblet av et omkonfigurerbart nettverk. AsAP ble utviklet av forskere i VLSI Computation Laboratory (VCL) ved University of California, Davis og oppnår høy ytelse og energieffektivitet, mens man bruker et relativt lite kretsområde.

Høynivå datakoblingskontroll:

High-Level Data Link Control ( HDLC ) er en bitorientert kodetransparent synkron datalinklagprotokoll utviklet av International Organization for Standardization (ISO). Standarden for HDLC er ISO / IEC 13239: 2002.

Buss (databehandling):

I dataarkitektur er en buss et kommunikasjonssystem som overfører data mellom komponenter inne i en datamaskin, eller mellom datamaskiner. Dette uttrykket dekker alle relaterte maskinvarekomponenter og programvare, inkludert kommunikasjonsprotokoller.

Tilbakeringing (dataprogrammering):

I dataprogrammering er en tilbakeringing , også kjent som en " call-after " -funksjon , hvilken som helst kjørbar kode som sendes som et argument til annen kode; at annen kode forventes å ringe tilbake (utføre) argumentet på et gitt tidspunkt. Denne utførelsen kan være øyeblikkelig som i en synkron tilbakeringing , eller det kan skje på et senere tidspunkt som ved en asynkron tilbakeringing . Programmeringsspråk støtter tilbakeringing på forskjellige måter, og implementerer dem ofte med underrutiner, lambdauttrykk, blokker eller funksjonspekere.

Asynkron mobilautomat:

Mobilautomater, som med andre modeller for flere agentsystemer, behandler vanligvis tid som diskrete og tilstandsoppdateringer som forekommer synkront. Tilstanden til hver celle i modellen oppdateres sammen, før noen av de nye statene påvirker andre celler. Derimot er en asynkron mobilautomat i stand til å oppdatere individuelle celler uavhengig, på en slik måte at den nye tilstanden til en celle påvirker beregningen av tilstander i naboceller.

Asynkron krets:

I digital elektronikk, en asynkron krets, clockless eller selv timet krets, er en sekvensiell digital logikk krets som ikke er styrt av en klokkekrets eller global klokkesignal. I stedet bruker den ofte signaler som indikerer fullføring av instruksjoner og operasjoner, spesifisert av enkle dataoverføringsprotokoller. Denne typen krets er kontrast med synkrone kretser, der endringer i signalverdiene i kretsen utløses av repeterende pulser kalt et kloksignal. De fleste digitale enheter bruker i dag synkrone kretser. Imidlertid har asynkrone kretser potensialet til å være raskere, og kan også ha fordeler med lavere strømforbruk, lavere elektromagnetisk interferens og bedre modularitet i store systemer. Asynkrone kretser er et aktivt forskningsområde innen digital logikkdesign.

Asynkron kommunikasjon:

I telekommunikasjon er asynkron kommunikasjon overføring av data, vanligvis uten bruk av et eksternt kloksignal, der data kan overføres intermitterende i stedet for i en jevn strøm. Enhver timing som kreves for å gjenopprette data fra kommunikasjonssymbolene er kodet i symbolene.

Asynkron kommunikasjonsmekanisme:

Rollen til en asynkron kommunikasjonsmekanisme (ACM) er å synkronisere overføring av data i et system mellom en skriveprosess og en leseprosess som fungerer samtidig.

Asynkron seriell kommunikasjon:

Asynkron seriell kommunikasjon er en form for seriell kommunikasjon der de kommuniserende endepunktens grensesnitt ikke kontinuerlig synkroniseres av et vanlig klokkesignal. I stedet for et vanlig synkroniseringssignal inneholder datastrømmen synkroniseringsinformasjon i form av start- og stoppsignaler, henholdsvis før og etter hver overføringsenhet. Startsignalet forbereder mottakeren for ankomst av data, og stoppsignalet tilbakestiller tilstanden for å aktivere utløsing av en ny sekvens.

Asynkron krets:

I digital elektronikk, en asynkron krets, clockless eller selv timet krets, er en sekvensiell digital logikk krets som ikke er styrt av en klokkekrets eller global klokkesignal. I stedet bruker den ofte signaler som indikerer fullføring av instruksjoner og operasjoner, spesifisert av enkle dataoverføringsprotokoller. Denne typen krets er kontrast med synkrone kretser, der endringer i signalverdiene i kretsen utløses av repeterende pulser kalt et kloksignal. De fleste digitale enheter bruker i dag synkrone kretser. Imidlertid har asynkrone kretser potensialet til å være raskere, og kan også ha fordeler med lavere strømforbruk, lavere elektromagnetisk interferens og bedre modularitet i store systemer. Asynkrone kretser er et aktivt forskningsområde innen digital logikkdesign.

Asynkrone konferanser:

Asynkrone konferanser er det formelle begrepet som brukes i vitenskap, spesielt i datamaskimediert kommunikasjon, samarbeid og læring, for å beskrive teknologier der det er en forsinkelse i samspillet mellom bidragsytere. Den brukes i motsetning til synkron konferanse, som refererer til forskjellige "chat" -systemer der brukere kommuniserer samtidig i "sanntid".
Spesielt i datamaskinstyrt kommunikasjon, dukker det opp som et verktøy som kan skape muligheter for samarbeid og støtte henvendelsesprosessen. I denne formen for kommunikasjon er ikke ansikt til ansikt samtale påkrevd, og samtalen kan vare lenge. Det har stort sett vært nyttig for online diskusjoner og ideedeling som kan brukes til læringsformål eller for å løse problemer over geografisk mangfoldig arbeidsfelt.

Datakommunikasjon:

Dataoverføring og datamottak er overføring og mottak av data over en punkt-til-punkt- eller punkt-til-flerpunkt-kommunikasjonskanal. Eksempler på slike kanaler er kobbertråder, optiske fibre, trådløse kommunikasjonskanaler, lagringsmedier og datamaskinbusser. Dataene er representert som et elektromagnetisk signal, for eksempel en elektrisk spenning, radiobølge, mikrobølgeovn eller infrarødt signal.

Datakommunikasjon:

Dataoverføring og datamottak er overføring og mottak av data over en punkt-til-punkt- eller punkt-til-flerpunkt-kommunikasjonskanal. Eksempler på slike kanaler er kobbertråder, optiske fibre, trådløse kommunikasjonskanaler, lagringsmedier og datamaskinbusser. Dataene er representert som et elektromagnetisk signal, for eksempel en elektrisk spenning, radiobølge, mikrobølgeovn eller infrarødt signal.

Asynkron krets:

I digital elektronikk, en asynkron krets, clockless eller selv timet krets, er en sekvensiell digital logikk krets som ikke er styrt av en klokkekrets eller global klokkesignal. I stedet bruker den ofte signaler som indikerer fullføring av instruksjoner og operasjoner, spesifisert av enkle dataoverføringsprotokoller. Denne typen krets er kontrast med synkrone kretser, der endringer i signalverdiene i kretsen utløses av repeterende pulser kalt et kloksignal. De fleste digitale enheter bruker i dag synkrone kretser. Imidlertid har asynkrone kretser potensialet til å være raskere, og kan også ha fordeler med lavere strømforbruk, lavere elektromagnetisk interferens og bedre modularitet i store systemer. Asynkrone kretser er et aktivt forskningsområde innen digital logikkdesign.

Intellektuell begavelse:

Intellektuell begavelse er en intellektuell evne som er betydelig høyere enn gjennomsnittet. Det er et kjennetegn ved barn, forskjellig definert, som motiverer forskjeller i skoleprogrammering. Det antas å vedvare som et trekk i voksenlivet, med ulike konsekvenser studert i langsgående studier av begavelse i løpet av forrige århundre. Det er ingen generelt avtalt definisjon av begavelse for verken barn eller voksne, men de fleste beslutninger om skoleplassering og de fleste langsgående studier i løpet av individuelle liv har fulgt mennesker med IQ-er i de beste 2,5 prosent av befolkningen - det vil si IQ-er over 130. Definisjoner av begavelse varierer også på tvers av kulturer.

Distribuert databehandling:

Distribuert databehandling er et felt innen informatikk som studerer distribuerte systemer. Et distribuert system er et system hvis komponenter er lokalisert på forskjellige datamaskiner i nettverk, som kommuniserer og koordinerer sine handlinger ved å sende meldinger til hverandre fra hvilket som helst system. Komponentene samhandler med hverandre for å oppnå et felles mål. Tre viktige egenskaper ved distribuerte systemer er: samtidighet av komponenter, mangel på en global klokke og uavhengig svikt av komponenter. Eksempler på distribuerte systemer varierer fra SOA-baserte systemer til massivt multiplayer online spill til peer-to-peer-applikasjoner.

Dynamometer:

Et dynamometer eller kort sagt "dyno" er en enhet for samtidig måling av dreiemoment og rotasjonshastighet (RPM) til en motor, motor eller annen roterende drivmotor, slik at dens øyeblikkelige effekt kan beregnes, og vanligvis vises av selve dynamometeret som kW eller hk.

Induksjonsmotor:

En induksjonsmotor eller asynkronmotor er en AC-elektrisk motor der den elektriske strømmen i rotoren som trengs for å produsere dreiemoment, oppnås ved elektromagnetisk induksjon fra magnetfeltet til statorviklingen. En induksjonsmotor kan derfor lages uten elektriske tilkoblinger til rotoren. En induksjonsmotors rotor kan være enten sårtype eller ekorn-bur-type.

Kryptografi med offentlig nøkkel:

Kryptografi med offentlig nøkkel , eller asymmetrisk kryptografi , er et kryptografisk system som bruker par nøkler: offentlige nøkler og private nøkler . Generering av slike nøkkelpar avhenger av kryptografiske algoritmer som er basert på matematiske problemer som kalles enveisfunksjoner. Effektiv sikkerhet krever at den private nøkkelen holdes privat; den offentlige nøkkelen kan distribueres åpent uten å gå på bekostning av sikkerheten.

Asynkron metodeinnkalling:

I flertrådet dataprogrammering er asynkron metodeinnkalling ( AMI ), også kjent som asynkronmetodesamtaler eller det asynkrone mønsteret , et designmønster der anropssiden ikke blokkeres mens du venter på at den ringte koden skal fullføres. I stedet blir ringetråden varslet når svaret kommer. Avstemning for svar er et uønsket alternativ.

Induksjonsgenerator:

En induksjonsgenerator eller asynkron generator er en type vekselstrøm (AC) elektrisk generator som bruker prinsippene for induksjonsmotorer for å produsere elektrisk kraft. Induksjonsgeneratorer fungerer ved å dreie rotorene mekanisk raskere enn synkron hastighet. En vanlig vekselstrømsinduksjonsmotor kan vanligvis brukes som generator uten interne modifikasjoner. Induksjonsgeneratorer er nyttige i applikasjoner som mini vannkraftverk, vindturbiner eller for å redusere høytrykksgassstrømmer til lavere trykk, fordi de kan gjenvinne energi med relativt enkle kontroller.

Induksjonsmotor:

En induksjonsmotor eller asynkronmotor er en AC-elektrisk motor der den elektriske strømmen i rotoren som trengs for å produsere dreiemoment, oppnås ved elektromagnetisk induksjon fra magnetfeltet til statorviklingen. En induksjonsmotor kan derfor lages uten elektriske tilkoblinger til rotoren. En induksjonsmotors rotor kan være enten sårtype eller ekorn-bur-type.

Asynkron I / O:

Innen informatikk er asynkron I / O en form for inngangs- / utgangsbehandling som tillater at annen behandling fortsetter før overføringen er ferdig.

Asynkron I / O:

Innen informatikk er asynkron I / O en form for inngangs- / utgangsbehandling som tillater at annen behandling fortsetter før overføringen er ferdig.

Asynkron I / O:

Innen informatikk er asynkron I / O en form for inngangs- / utgangsbehandling som tillater at annen behandling fortsetter før overføringen er ferdig.

Enveis intervju:

Enveis intervju , også kjent som asynkront intervju , forhåndsinnspilt intervju , virtuelt intervju eller digitalt intervju , gjør det mulig for potensielle arbeidsgivere å gjennomføre online videointervjuer på en automatisk måte. Intervjuene gjennomføres via nettsteder eller internettaktiverte enheter som bruker digitale intervjuer.

Asynkron I / O:

Innen informatikk er asynkron I / O en form for inngangs- / utgangsbehandling som tillater at annen behandling fortsetter før overføringen er ferdig.

Asynkron læring:

Asynkron læring er et generelt begrep som brukes for å beskrive former for utdanning, instruksjon og læring som ikke forekommer på samme sted eller samtidig. Den bruker ressurser som letter informasjonsdeling utenfor tid og sted blant et nettverk av mennesker. I mange tilfeller er velkonstruert asynkron læring basert på konstruktivistisk teori, en student-sentrert tilnærming som understreker viktigheten av peer-to-peer-interaksjoner. Denne tilnærmingen kombinerer selvstudium med asynkrone interaksjoner for å fremme læring, og den kan brukes til å legge til rette for læring i tradisjonell utdanning på campus, fjernundervisning og etterutdanning. Dette kombinerte nettverket av elever og det elektroniske nettverket der de kommuniserer, blir referert til som et asynkront læringsnettverk.

Asynkron krets:

I digital elektronikk, en asynkron krets, clockless eller selv timet krets, er en sekvensiell digital logikk krets som ikke er styrt av en klokkekrets eller global klokkesignal. I stedet bruker den ofte signaler som indikerer fullføring av instruksjoner og operasjoner, spesifisert av enkle dataoverføringsprotokoller. Denne typen krets er kontrast med synkrone kretser, der endringer i signalverdiene i kretsen utløses av repeterende pulser kalt et kloksignal. De fleste digitale enheter bruker i dag synkrone kretser. Imidlertid har asynkrone kretser potensialet til å være raskere, og kan også ha fordeler med lavere strømforbruk, lavere elektromagnetisk interferens og bedre modularitet i store systemer. Asynkrone kretser er et aktivt forskningsområde innen digital logikkdesign.

Melding går:

I informatikk er overføring av meldinger en teknikk for å påkalle atferd på en datamaskin. Påkalleringsprogrammet sender en melding til en prosess og er avhengig av den prosessen og dens støttende infrastruktur for deretter å velge og kjøre en passende kode. Melding som overføres adskiller seg fra konvensjonell programmering der en prosess, underrutine eller funksjon blir direkte påkalt etter navn. Melding overføring er nøkkelen til noen modeller av samtidighet og objektorientert programmering.

Meldingsorientert mellomvare:

Meldingsorientert mellomvare ( MOM ) er programvare- eller maskinvareinfrastruktur som støtter sending og mottak av meldinger mellom distribuerte systemer. MOM lar applikasjonsmoduler distribueres over heterogene plattformer og reduserer kompleksiteten ved å utvikle applikasjoner som strekker seg over flere operativsystemer og nettverksprotokoller. Mellomvaren oppretter et distribuert kommunikasjonslag som isolerer applikasjonsutvikleren fra detaljene i de forskjellige operativsystemene og nettverksgrensesnittene. APIer som strekker seg over forskjellige plattformer og nettverk, leveres vanligvis av MOM.

Asynkroni (dataprogrammering):

Asynkroni , i dataprogrammering, refererer til forekomsten av hendelser uavhengig av hovedprogramflyten og måter å håndtere slike hendelser på. Dette kan være "utenfor" hendelser som ankomst av signaler, eller handlinger igangsatt av et program som finner sted samtidig med programutførelse, uten at programmet blokkeres for å vente på resultater. Asynkron inngang / utgang er et eksempel på sistnevnte årsak til asynkroni, og lar programmer utstede kommandoer til lagrings- eller nettverksenheter som betjener disse forespørslene mens prosessoren fortsetter å utføre programmet. Å gjøre det gir en viss parallellitet.

Asynkron metodeinnkalling:

I flertrådet dataprogrammering er asynkron metodeinnkalling ( AMI ), også kjent som asynkronmetodesamtaler eller det asynkrone mønsteret , et designmønster der anropssiden ikke blokkeres mens du venter på at den ringte koden skal fullføres. I stedet blir ringetråden varslet når svaret kommer. Avstemning for svar er et uønsket alternativ.

Asynkron moduldefinisjon:

Asynchronous module definition ( AMD ) er en spesifikasjon for programmeringsspråket JavaScript. Den definerer et applikasjonsprogrammeringsgrensesnitt (API) som definerer kodemoduler og deres avhengighet, og laster dem asynkront om ønskelig. Implementeringer av AMD gir følgende fordeler:

  • Nettstedsforbedringer. AMD-implementeringer laster mindre JavaScript-filer, og da bare når de er nødvendige.
  • Færre sidefeil. AMD-implementeringer lar utviklere definere avhengigheter som må lastes før en modul kjøres, slik at modulen ikke prøver å bruke ekstern kode som ikke er tilgjengelig ennå.
Induksjonsmotor:

En induksjonsmotor eller asynkronmotor er en AC-elektrisk motor der den elektriske strømmen i rotoren som trengs for å produsere dreiemoment, oppnås ved elektromagnetisk induksjon fra magnetfeltet til statorviklingen. En induksjonsmotor kan derfor lages uten elektriske tilkoblinger til rotoren. En induksjonsmotors rotor kan være enten sårtype eller ekorn-bur-type.

Multiplayer videospill:

Et videospill for flere spillere er et videospill der mer enn én person kan spille i samme spillmiljø samtidig, enten lokalt eller online via internett. Multiplayer-spill krever vanligvis at spillere deler et enkelt spillsystem eller bruker nettverksteknologi for å spille sammen over større avstand. spillere kan konkurrere mot en eller flere menneskelige deltakere, samarbeide med en menneskelig partner for å oppnå et felles mål, eller overvåke andre spilleres aktivitet. På grunn av flerspillerspill som tillater spillere å samhandle med andre individer, gir de et element av sosial kommunikasjon fraværende fra enkeltspillerspill.

Asynkrone muskler:

Asynkrone muskler er muskler der det ikke er en en-til-en sammenheng mellom elektrisk stimulering og mekanisk sammentrekning. Disse musklene finnes hos 75% av flygende insekter og har utviklet seg konvergerende 7-10 ganger. I motsetning til deres synkrone kolleger som trekker seg sammen per nevrale signal, utløser mekaniske svingninger kraftproduksjon i asynkrone muskler. Typisk er hastigheten på mekanisk sammentrekning en størrelsesorden større enn elektriske signaler. Selv om de oppnår større kraftutgang og høyere effektivitet ved høye frekvenser, har de begrensede bruksområder på grunn av deres avhengighet av mekanisk strekk.

Asynkron drift:

I telekommunikasjon er asynkron drift eller asynkron arbeid der en sekvens av operasjoner utføres slik at operasjonene utføres utenom tidssammenfall med enhver hendelse. Det kan også være en operasjon som skjer uten et regelmessig eller forutsigbart tidsforhold til en spesifisert hendelse; for eksempel anrop til en feildiagnostisk rutine som kan motta kontroll når som helst under utførelsen av et dataprogram.

Asynkron prosedyreanrop:

Asynkron prosedyreanrop er en arbeidsenhet i en datamaskin. Vanligvis fungerer et program ved å utføre en serie med synkron prosedyre. Men hvis noen data ikke er klare, er det upraktisk å holde tråden i ventetilstand, ettersom en tråd tildeler betydelig mengde minne til prosedyrestakken, og dette minnet ikke brukes. Så en slik prosedyreanrop dannes som et objekt med liten mengde minne for inndata, og dette objektet blir sendt til tjenesten som mottar brukerinnganger. Når brukerens svar mottas, legger tjenesten det i objektet og sender det objektet til en utførelsestjeneste. Utførelsestjeneste består av en eller flere dedikerte arbeidertråder og en kø for oppgaver. Hver arbeidertråd leses i en løkkeoppgavekø, og når en oppgave blir hentet, utfører den den. Når det ikke er noen oppgaver, venter arbeidertråder, og minnet blir ikke brukt, men antall arbeidertråder er lite nok.

Asynkroni (dataprogrammering):

Asynkroni , i dataprogrammering, refererer til forekomsten av hendelser uavhengig av hovedprogramflyten og måter å håndtere slike hendelser på. Dette kan være "utenfor" hendelser som ankomst av signaler, eller handlinger igangsatt av et program som finner sted samtidig med programutførelse, uten at programmet blokkeres for å vente på resultater. Asynkron inngang / utgang er et eksempel på sistnevnte årsak til asynkroni, og lar programmer utstede kommandoer til lagrings- eller nettverksenheter som betjener disse forespørslene mens prosessoren fortsetter å utføre programmet. Å gjøre det gir en viss parallellitet.

Asynkron I / O:

Innen informatikk er asynkron I / O en form for inngangs- / utgangsbehandling som tillater at annen behandling fortsetter før overføringen er ferdig.

Replikering (databehandling):

Replikering i databehandling innebærer deling av informasjon for å sikre samsvar mellom overflødige ressurser, for eksempel programvare eller maskinvarekomponenter, for å forbedre påliteligheten, feiltoleransen eller tilgjengeligheten.

Asynkron reprojeksjon:

Asynkron reprojeksjon er en klasse av bevegelsesinterpolasjonsteknologier som tar sikte på å sikre et virtual reality-hodetelefons respons på brukerbevegelse selv når GPU ikke er i stand til å holde tritt med headsetets målramme, og å redusere opplevd inngangsforsinkelse til enhver tid, uavhengig av framerate. Reprojeksjon innebærer at hodesettets driver tar en eller flere tidligere gjengitte rammer og bruker nyere bevegelsesinformasjon fra hodesettets sensorer for å "projisere" eller "vride" den forrige rammen til en prediksjon av hvordan en normalt gjengitt ramme vil se ut. "Asynkron" refererer til at denne prosessen kontinuerlig utføres parallelt med gjengivelse, slik at reprojiserte rammer kan vises uten forsinkelse i tilfelle en vanlig ramme ikke gjengis i tide, og brukes som standard i alle rammer for å redusere opplevd ventetid.

Asynkron seriell kommunikasjon:

Asynkron seriell kommunikasjon er en form for seriell kommunikasjon der de kommuniserende endepunktens grensesnitt ikke kontinuerlig synkroniseres av et vanlig klokkesignal. I stedet for et vanlig synkroniseringssignal inneholder datastrømmen synkroniseringsinformasjon i form av start- og stoppsignaler, henholdsvis før og etter hver overføringsenhet. Startsignalet forbereder mottakeren for ankomst av data, og stoppsignalet tilbakestiller tilstanden for å aktivere utløsing av en ny sekvens.

Asynkron seriell kommunikasjon:

Asynkron seriell kommunikasjon er en form for seriell kommunikasjon der de kommuniserende endepunktens grensesnitt ikke kontinuerlig synkroniseres av et vanlig klokkesignal. I stedet for et vanlig synkroniseringssignal inneholder datastrømmen synkroniseringsinformasjon i form av start- og stoppsignaler, henholdsvis før og etter hver overføringsenhet. Startsignalet forbereder mottakeren for ankomst av data, og stoppsignalet tilbakestiller tilstanden for å aktivere utløsing av en ny sekvens.

Asynkront serielt grensesnitt:

Asynchronous Serial Interface , eller ASI, er en metode for å bære en MPEG Transport Stream (MPEG-TS) over 75-ohm kobber koaksialkabel eller optisk fiber. Det er populært i TV-bransjen som et middel til å transportere kringkastingsprogrammer fra studio til det endelige overføringsutstyret før det når seerne som sitter hjemme.

Asynkron seriell kommunikasjon:

Asynkron seriell kommunikasjon er en form for seriell kommunikasjon der de kommuniserende endepunktens grensesnitt ikke kontinuerlig synkroniseres av et vanlig klokkesignal. I stedet for et vanlig synkroniseringssignal inneholder datastrømmen synkroniseringsinformasjon i form av start- og stoppsignaler, henholdsvis før og etter hver overføringsenhet. Startsignalet forbereder mottakeren for ankomst av data, og stoppsignalet tilbakestiller tilstanden for å aktivere utløsing av en ny sekvens.

Asynkron reprojeksjon:

Asynkron reprojeksjon er en klasse av bevegelsesinterpolasjonsteknologier som tar sikte på å sikre et virtual reality-hodetelefons respons på brukerbevegelse selv når GPU ikke er i stand til å holde tritt med headsetets målramme, og å redusere opplevd inngangsforsinkelse til enhver tid, uavhengig av framerate. Reprojeksjon innebærer at hodesettets driver tar en eller flere tidligere gjengitte rammer og bruker nyere bevegelsesinformasjon fra hodesettets sensorer for å "projisere" eller "vride" den forrige rammen til en prediksjon av hvordan en normalt gjengitt ramme vil se ut. "Asynkron" refererer til at denne prosessen kontinuerlig utføres parallelt med gjengivelse, slik at reprojiserte rammer kan vises uten forsinkelse i tilfelle en vanlig ramme ikke gjengis i tide, og brukes som standard i alle rammer for å redusere opplevd ventetid.

Asynkron reprojeksjon:

Asynkron reprojeksjon er en klasse av bevegelsesinterpolasjonsteknologier som tar sikte på å sikre et virtual reality-hodetelefons respons på brukerbevegelse selv når GPU ikke er i stand til å holde tritt med headsetets målramme, og å redusere opplevd inngangsforsinkelse til enhver tid, uavhengig av framerate. Reprojeksjon innebærer at hodesettets driver tar en eller flere tidligere gjengitte rammer og bruker nyere bevegelsesinformasjon fra hodesettets sensorer for å "projisere" eller "vride" den forrige rammen til en prediksjon av hvordan en normalt gjengitt ramme vil se ut. "Asynkron" refererer til at denne prosessen kontinuerlig utføres parallelt med gjengivelse, slik at reprojiserte rammer kan vises uten forsinkelse i tilfelle en vanlig ramme ikke gjengis i tide, og brukes som standard i alle rammer for å redusere opplevd ventetid.

Asynkron seriell kommunikasjon:

Asynkron seriell kommunikasjon er en form for seriell kommunikasjon der de kommuniserende endepunktens grensesnitt ikke kontinuerlig synkroniseres av et vanlig klokkesignal. I stedet for et vanlig synkroniseringssignal inneholder datastrømmen synkroniseringsinformasjon i form av start- og stoppsignaler, henholdsvis før og etter hver overføringsenhet. Startsignalet forbereder mottakeren for ankomst av data, og stoppsignalet tilbakestiller tilstanden for å aktivere utløsing av en ny sekvens.

Asynkront system:

Hovedfokuset for denne artikkelen er asynkron kontroll i digitale elektroniske systemer. I et synkront system koordineres operasjoner av ett eller flere sentraliserte kloksignaler. Et asynkront system har derimot ingen global klokke. Asynkrone systemer avhenger ikke av strenge ankomsttider for signaler eller meldinger for pålitelig drift. Koordinering oppnås ved å bruke hendelsesdrevet arkitektur utløst av ankomst av nettverkspakke, endringer (overganger) av signaler, håndtrykkprotokoller og andre metoder.

Asynkron systemfelle:

Asynchronous System Trap ( AST ) refererer til en mekanisme som brukes i flere datamaskinoperativsystemer designet av det tidligere Digital Equipment Corporation (DEC) i Maynard, Massachusetts.

Asynkront system:

Hovedfokuset for denne artikkelen er asynkron kontroll i digitale elektroniske systemer. I et synkront system koordineres operasjoner av ett eller flere sentraliserte kloksignaler. Et asynkront system har derimot ingen global klokke. Asynkrone systemer avhenger ikke av strenge ankomsttider for signaler eller meldinger for pålitelig drift. Koordinering oppnås ved å bruke hendelsesdrevet arkitektur utløst av ankomst av nettverkspakke, endringer (overganger) av signaler, håndtrykkprotokoller og andre metoder.

Asynkron reprojeksjon:

Asynkron reprojeksjon er en klasse av bevegelsesinterpolasjonsteknologier som tar sikte på å sikre et virtual reality-hodetelefons respons på brukerbevegelse selv når GPU ikke er i stand til å holde tritt med headsetets målramme, og å redusere opplevd inngangsforsinkelse til enhver tid, uavhengig av framerate. Reprojeksjon innebærer at hodesettets driver tar en eller flere tidligere gjengitte rammer og bruker nyere bevegelsesinformasjon fra hodesettets sensorer for å "projisere" eller "vride" den forrige rammen til en prediksjon av hvordan en normalt gjengitt ramme vil se ut. "Asynkron" refererer til at denne prosessen kontinuerlig utføres parallelt med gjengivelse, slik at reprojiserte rammer kan vises uten forsinkelse i tilfelle en vanlig ramme ikke gjengis i tide, og brukes som standard i alle rammer for å redusere opplevd ventetid.

Asynkron reprojeksjon:

Asynkron reprojeksjon er en klasse av bevegelsesinterpolasjonsteknologier som tar sikte på å sikre et virtual reality-hodetelefons respons på brukerbevegelse selv når GPU ikke er i stand til å holde tritt med headsetets målramme, og å redusere opplevd inngangsforsinkelse til enhver tid, uavhengig av framerate. Reprojeksjon innebærer at hodesettets driver tar en eller flere tidligere gjengitte rammer og bruker nyere bevegelsesinformasjon fra hodesettets sensorer for å "projisere" eller "vride" den forrige rammen til en prediksjon av hvordan en normalt gjengitt ramme vil se ut. "Asynkron" refererer til at denne prosessen kontinuerlig utføres parallelt med gjengivelse, slik at reprojiserte rammer kan vises uten forsinkelse i tilfelle en vanlig ramme ikke gjengis i tide, og brukes som standard i alle rammer for å redusere opplevd ventetid.

Trekkmotor:

En trekkmotor er en elektrisk motor som brukes til fremdrift av et kjøretøy, for eksempel lokomotiver, elektriske kjøretøyer eller hydrogenbiler, heiser eller elektriske flere enheter.

Asynkron overføringsmodus:

Asynchronous Transfer Mode ( ATM ) er en telekommunikasjonsstandard definert av ANSI og ITU for digital overføring av flere typer trafikk, inkludert telefoni (tale), data og videosignaler i ett nettverk uten bruk av separate overleggsnettverk. ATM ble utviklet for å dekke behovene til det digitale nettverket for bredbåndsintegrerte tjenester, som definert på slutten av 1980-tallet, og designet for å integrere telekommunikasjonsnett. Den kan håndtere både tradisjonell datatrafikk med høy gjennomstrømning og sanntidsinnhold med lav latens som tale og video. ATM gir funksjonalitet som bruker funksjoner i kretssvitsjenett og pakkesvitsjenettverk. Den bruker asynkron tidsdeling multiplexing, og koder data i små nettverkspakker i fast størrelse.

Asynkron overføringsmodus:

Asynchronous Transfer Mode ( ATM ) er en telekommunikasjonsstandard definert av ANSI og ITU for digital overføring av flere typer trafikk, inkludert telefoni (tale), data og videosignaler i ett nettverk uten bruk av separate overleggsnettverk. ATM ble utviklet for å dekke behovene til det digitale nettverket for bredbåndsintegrerte tjenester, som definert på slutten av 1980-tallet, og designet for å integrere telekommunikasjonsnett. Den kan håndtere både tradisjonell datatrafikk med høy gjennomstrømning og sanntidsinnhold med lav latens som tale og video. ATM gir funksjonalitet som bruker funksjoner i kretssvitsjenett og pakkesvitsjenettverk. Den bruker asynkron tidsdeling multiplexing, og koder data i små nettverkspakker i fast størrelse.

Passivt optisk nettverk:

Et passivt optisk nettverk ( PON ) er en fiberoptisk telekommunikasjonsteknologi for å levere bredbåndsnettilgang til sluttkunder. Arkitekturen implementerer en punkt-til-flerpunkt-topologi, der en enkelt optisk fiber serverer flere endepunkter ved å bruke ikke-drevne ( passive ) fiberoptiske splittere for å dele fiberbåndbredden mellom flere tilgangspunkter. Passive optiske nettverk blir ofte referert til som "siste mil" mellom en Internett-leverandør (ISP) og dens kunder.

Datakommunikasjon:

Dataoverføring og datamottak er overføring og mottak av data over en punkt-til-punkt- eller punkt-til-flerpunkt-kommunikasjonskanal. Eksempler på slike kanaler er kobbertråder, optiske fibre, trådløse kommunikasjonskanaler, lagringsmedier og datamaskinbusser. Dataene er representert som et elektromagnetisk signal, for eksempel en elektrisk spenning, radiobølge, mikrobølgeovn eller infrarødt signal.

Asynkron krets:

I digital elektronikk, en asynkron krets, clockless eller selv timet krets, er en sekvensiell digital logikk krets som ikke er styrt av en klokkekrets eller global klokkesignal. I stedet bruker den ofte signaler som indikerer fullføring av instruksjoner og operasjoner, spesifisert av enkle dataoverføringsprotokoller. Denne typen krets er kontrast med synkrone kretser, der endringer i signalverdiene i kretsen utløses av repeterende pulser kalt et kloksignal. De fleste digitale enheter bruker i dag synkrone kretser. Imidlertid har asynkrone kretser potensialet til å være raskere, og kan også ha fordeler med lavere strømforbruk, lavere elektromagnetisk interferens og bedre modularitet i store systemer. Asynkrone kretser er et aktivt forskningsområde innen digital logikkdesign.

Asymmetrisk krigføring:

Asymmetrisk krigføring er krig mellom krigsførere hvis relative militære makt er forskjellig betydelig, eller hvis strategi eller taktikk er vesentlig forskjellig. Dette er vanligvis en krig mellom en stående, profesjonell hær og en opprørs- eller motstandsbevegelsesmilitser som ofte har status som ulovlige stridende.

Asynkron I / O:

Innen informatikk er asynkron I / O en form for inngangs- / utgangsbehandling som tillater at annen behandling fortsetter før overføringen er ferdig.

Asynkroni:

Asynkroni er tilstanden av å ikke være i synkronisering.

Asynkron overføringsmodus:

Asynchronous Transfer Mode ( ATM ) er en telekommunikasjonsstandard definert av ANSI og ITU for digital overføring av flere typer trafikk, inkludert telefoni (tale), data og videosignaler i ett nettverk uten bruk av separate overleggsnettverk. ATM ble utviklet for å dekke behovene til det digitale nettverket for bredbåndsintegrerte tjenester, som definert på slutten av 1980-tallet, og designet for å integrere telekommunikasjonsnett. Den kan håndtere både tradisjonell datatrafikk med høy gjennomstrømning og sanntidsinnhold med lav latens som tale og video. ATM gir funksjonalitet som bruker funksjoner i kretssvitsjenett og pakkesvitsjenettverk. Den bruker asynkron tidsdeling multiplexing, og koder data i små nettverkspakker i fast størrelse.

Asynkroni:

Asynkroni er tilstanden av å ikke være i synkronisering.

Asynkroni (dataprogrammering):

Asynkroni , i dataprogrammering, refererer til forekomsten av hendelser uavhengig av hovedprogramflyten og måter å håndtere slike hendelser på. Dette kan være "utenfor" hendelser som ankomst av signaler, eller handlinger igangsatt av et program som finner sted samtidig med programutførelse, uten at programmet blokkeres for å vente på resultater. Asynkron inngang / utgang er et eksempel på sistnevnte årsak til asynkroni, og lar programmer utstede kommandoer til lagrings- eller nettverksenheter som betjener disse forespørslene mens prosessoren fortsetter å utføre programmet. Å gjøre det gir en viss parallellitet.

Asynkroni (dataprogrammering):

Asynkroni , i dataprogrammering, refererer til forekomsten av hendelser uavhengig av hovedprogramflyten og måter å håndtere slike hendelser på. Dette kan være "utenfor" hendelser som ankomst av signaler, eller handlinger igangsatt av et program som finner sted samtidig med programutførelse, uten at programmet blokkeres for å vente på resultater. Asynkron inngang / utgang er et eksempel på sistnevnte årsak til asynkroni, og lar programmer utstede kommandoer til lagrings- eller nettverksenheter som betjener disse forespørslene mens prosessoren fortsetter å utføre programmet. Å gjøre det gir en viss parallellitet.

Asynkroni:

Asynkroni er tilstanden av å ikke være i synkronisering.

Asynkroni (spillteori):

I spillteorien oppstår asynkroni når spillingen ikke fortsetter i konsistente tempo-runder. Et system er synkron hvis agenter i et spill beveger seg i lås i henhold til et globalt timing-system, mens "i et asynkront system er det ingen global klokke. Agentene i systemet kan kjøre med vilkårlige hastigheter i forhold til hverandre."

Asynklittisk fødsel:

En asynklittisk fødsel eller asynklittisme refererer til fostrets posisjon i livmoren slik at hodet på babyen presenterer seg først og vippes mot skulderen, noe som fører til at fosterhodet ikke lenger er i tråd med fødselskanalen (skjeden). Asynklittisk presentasjon er vesentlig forskjellig fra en skulderpresentasjon, der skulderen presenterer seg først. Mange babyer kommer inn i bekkenet i en asynklittisk presentasjon, og de fleste asynklittisme korrigeres spontant som en del av den normale fødselsprosessen. Utholdenhet av asynklittisme kan forårsake problemer med dystoki, og har ofte vært assosiert med keisersnitt. Men hos en dyktig jordmor eller fødselslege kan en komplikasjonsfri vaginal fødsel noen ganger, men ikke nødvendigvis, oppnås gjennom bevegelse og posisjonering av fødekvinnen, og tålmodighet og ekstra tid for å tillate bevegelse av babyen gjennom bekkenet og støping av hodeskallen under fødselsprosessen hvis dette er trygt under omstendighetene.

Asynklittisk fødsel:

En asynklittisk fødsel eller asynklittisme refererer til fostrets posisjon i livmoren slik at hodet på babyen presenterer seg først og vippes mot skulderen, noe som fører til at fosterhodet ikke lenger er i tråd med fødselskanalen (skjeden). Asynklittisk presentasjon er vesentlig forskjellig fra en skulderpresentasjon, der skulderen presenterer seg først. Mange babyer kommer inn i bekkenet i en asynklittisk presentasjon, og de fleste asynklittisme korrigeres spontant som en del av den normale fødselsprosessen. Utholdenhet av asynklittisme kan forårsake problemer med dystoki, og har ofte vært assosiert med keisersnitt. Men hos en dyktig jordmor eller fødselslege kan en komplikasjonsfri vaginal fødsel noen ganger, men ikke nødvendigvis, oppnås gjennom bevegelse og posisjonering av fødekvinnen, og tålmodighet og ekstra tid for å tillate bevegelse av babyen gjennom bekkenet og støping av hodeskallen under fødselsprosessen hvis dette er trygt under omstendighetene.

Asynklittisk fødsel:

En asynklittisk fødsel eller asynklittisme refererer til fostrets posisjon i livmoren slik at hodet på babyen presenterer seg først og vippes mot skulderen, noe som fører til at fosterhodet ikke lenger er i tråd med fødselskanalen (skjeden). Asynklittisk presentasjon er vesentlig forskjellig fra en skulderpresentasjon, der skulderen presenterer seg først. Mange babyer kommer inn i bekkenet i en asynklittisk presentasjon, og de fleste asynklittisme korrigeres spontant som en del av den normale fødselsprosessen. Utholdenhet av asynklittisme kan forårsake problemer med dystoki, og har ofte vært assosiert med keisersnitt. Men hos en dyktig jordmor eller fødselslege kan en komplikasjonsfri vaginal fødsel noen ganger, men ikke nødvendigvis, oppnås gjennom bevegelse og posisjonering av fødekvinnen, og tålmodighet og ekstra tid for å tillate bevegelse av babyen gjennom bekkenet og støping av hodeskallen under fødselsprosessen hvis dette er trygt under omstendighetene.

Asynklittisk fødsel:

En asynklittisk fødsel eller asynklittisme refererer til fostrets posisjon i livmoren slik at hodet på babyen presenterer seg først og vippes mot skulderen, noe som fører til at fosterhodet ikke lenger er i tråd med fødselskanalen (skjeden). Asynklittisk presentasjon er vesentlig forskjellig fra en skulderpresentasjon, der skulderen presenterer seg først. Mange babyer kommer inn i bekkenet i en asynklittisk presentasjon, og de fleste asynklittisme korrigeres spontant som en del av den normale fødselsprosessen. Utholdenhet av asynklittisme kan forårsake problemer med dystoki, og har ofte vært assosiert med keisersnitt. Men hos en dyktig jordmor eller fødselslege kan en komplikasjonsfri vaginal fødsel noen ganger, men ikke nødvendigvis, oppnås gjennom bevegelse og posisjonering av fødekvinnen, og tålmodighet og ekstra tid for å tillate bevegelse av babyen gjennom bekkenet og støping av hodeskallen under fødselsprosessen hvis dette er trygt under omstendighetene.

Asyncritus av Hyrcania:

Asyncritus av Hyrcania , også Asynkritos , ble nummerert blant de sytti disiplene. Han var biskop i Hyrcania i Asia. Saint Paul nevner ham i sitt brev til romerne. Kirken husker St. Asyncritus 8. april.

Asyncritus av Hyrcania:

Asyncritus av Hyrcania , også Asynkritos , ble nummerert blant de sytti disiplene. Han var biskop i Hyrcania i Asia. Saint Paul nevner ham i sitt brev til romerne. Kirken husker St. Asyncritus 8. april.

Asyncritus av Hyrcania:

Asyncritus av Hyrcania , også Asynkritos , ble nummerert blant de sytti disiplene. Han var biskop i Hyrcania i Asia. Saint Paul nevner ham i sitt brev til romerne. Kirken husker St. Asyncritus 8. april.

Asynkron metodeinnkalling:

I flertrådet dataprogrammering er asynkron metodeinnkalling ( AMI ), også kjent som asynkronmetodesamtaler eller det asynkrone mønsteret , et designmønster der anropssiden ikke blokkeres mens du venter på at den ringte koden skal fullføres. I stedet blir ringetråden varslet når svaret kommer. Avstemning for svar er et uønsket alternativ.

Asynkroni:

Asynkroni er tilstanden av å ikke være i synkronisering.

Asynkron overføringsmodus:

Asynchronous Transfer Mode ( ATM ) er en telekommunikasjonsstandard definert av ANSI og ITU for digital overføring av flere typer trafikk, inkludert telefoni (tale), data og videosignaler i ett nettverk uten bruk av separate overleggsnettverk. ATM ble utviklet for å dekke behovene til det digitale nettverket for bredbåndsintegrerte tjenester, som definert på slutten av 1980-tallet, og designet for å integrere telekommunikasjonsnett. Den kan håndtere både tradisjonell datatrafikk med høy gjennomstrømning og sanntidsinnhold med lav latens som tale og video. ATM gir funksjonalitet som bruker funksjoner i kretssvitsjenett og pakkesvitsjenettverk. Den bruker asynkron tidsdeling multiplexing, og koder data i små nettverkspakker i fast størrelse.

Asynkron metodeinnkalling:

I flertrådet dataprogrammering er asynkron metodeinnkalling ( AMI ), også kjent som asynkronmetodesamtaler eller det asynkrone mønsteret , et designmønster der anropssiden ikke blokkeres mens du venter på at den ringte koden skal fullføres. I stedet blir ringetråden varslet når svaret kommer. Avstemning for svar er et uønsket alternativ.

Asynkroni:

Asynkroni er tilstanden av å ikke være i synkronisering.

Avsporing (tankeforstyrrelse):

I psykiatrien er avsporing en tankeforstyrrelse preget av diskurs som består av en sekvens av ikke-relaterte eller bare eksternt relaterte ideer. Referanserammen endres ofte fra en setning til en annen.

Không có nhận xét nào:

Đăng nhận xét